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第641章 吃雞的魅力(三更)

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    也不怪大家理解錯了,畢竟《掘地求升》這個名字實在是太令人印象深刻了,別說工作組的這些人,絕大多數玩家和主播聽到這個名字也得一哆嗦。

    陳陌笑了笑:「不不不,這是另一款遊戲,跟那個掄大錘的猛男爬山不是一回事。看概念稿吧。」

    看到投影屏幕上的概念稿標題,眾人這才恍然大悟。

    哦,是這個「絕地求生」啊!

    再看遊戲的基礎概念,倒是挺符合「絕地求生」這個名字的,100人降落到一座荒島上,只能有一個人活到最後,確實是「絕地」。

    陳陌開始講解遊戲的一些基本概念和設定。

    遊戲的核心樂趣。

    地圖機制。

    角色動作。

    槍支系統與配件。

    道具系統與刷新機制。

    載具相關內容。

    ……

    《絕地求生》的遊戲模式並不複雜,雖然具體到一些細節設定上比較繁雜,但基礎設定很好理解。

    簡而言之,就是把100個玩家扔到孤島上,自行搜索物資,互相殘殺至只剩一人。同時為了控制遊戲時間、驅使玩家集中,加入了「毒圈」的概念。

    至於其他的,就全都是為了遊戲更加豐富、更加好玩所加入的細節設定。

    講完之後,陳陌看了看眾人:「怎麼樣,都明白了吧?」

    沒什麼人提出疑問,因為陳陌講得很明白,遊戲的機制也根本不難理解。

    或許唯一的疑問是……就這樣?

    顯然,這和很多人心目中那種開創新的大作有些相去甚遠,沒有《黑暗之魂》剛拿出來的時候那種震撼。

    只從設計概念稿上看的話,《絕地求生》這款遊戲只是在玩法上有所創新,其他方面真沒什麼特別值得稱道的。

    就算是用上盤古引擎……但這畢竟是熱兵器戰鬥,主要的殺傷來自於子彈,展現效果也不會像《黑暗之魂》那麼突出。

    可能……因為是今年的第一個項目,所以先做個簡單項目練練手吧?

    很多人都是這樣的想法。

    陳陌笑了笑:「好,既然沒問題,散會。」

    ……

    很多人在剛開始接觸到《絕地求生》的遊戲理念時,都會多少有一些輕視,原因很簡單,因為這遊戲的玩法看起來並不酷炫。

    顯然,工作組的很多人也有這種疑慮。

    地圖、槍械、載具、配件、道具、動作等等方面,其實在其他大型fps遊戲中多多少少都有,談不上有什麼太大的創新。

    唯一值得吹一吹的就是這個養蠱一樣的遊戲模式,但玩家們真的會接受麼?還是要存疑。


    其實在平行世界的國外,曾經也有過一些生存類遊戲,比如前兩年曾經出現過一款叫做《喪屍之圍》的生存類遊戲,玩家扮演一名末世中的士兵,需要在根據地抵禦喪屍的進攻,同時不斷地搜刮物資存活下去。

    確實取得了一定的反響,銷量也還不錯,但遠沒有達到「大火」的地步。

    而陳陌顯然不是那種小富即安的性格,他即使是做手遊,肯定也是要奔着暢銷榜第一去的。

    《絕地求生》看起來就像是一款混雜着生存元素的fps遊戲,僅憑着一個點子,能勝過那些傳統的fps遊戲嗎?

    陳陌的答案是,能。

    很多人在分析《絕地求生》這款遊戲的時候,往往喜歡把問題看得簡單:「無非就是一個點子而已!」

    可事實上,moba也是一個點子,大型mmorpg也是一個點子,絕大多數經典遊戲的雛形都是一個點子。

    關鍵是你能不能把這個點子完善成一個豐富的遊戲,能不能讓這個點子迎合絕大多數玩家的喜好。

    如果以大眾的口味而言,《絕地求生》優於市面上的一切fps遊戲(僅指遊戲的好玩程度),這並不是一種偶然,而是遊戲理念指導下的必然結果。

    《絕地求生》的魔力主要在於五個方面。

    第一是強隨機性和始終保持的新鮮感。

    第二是操作的可成長性。

    第三是鬆弛有度的遊戲節奏。

    第四是強度適中的團隊合作,對隊友容錯率高。

    第五是豐富的爽點和刺激點。

    把這五點優點單獨拿出來,和市面上的其他fps遊戲比較一下,就可以很明確地看出吃雞這款遊戲到底牛逼在哪。

    假如以《絕地求生》的評分作為100分的話,能夠以此對其他的競品遊戲作出打分。

    傳統的fps遊戲(對戰類):50100307070

    fps遊戲(單機類):30100100-100

    《守望先鋒》:6080303080

    《英雄聯盟》:10010010080100

    當然,並不是說《絕地求生》秒殺這些遊戲,其他遊戲有自己的優點,並沒有納入評價範圍。

    只是說在這五點上面,《絕地求生》有着非常明確的優勢。

    在強隨機性和新鮮感方面,這是保證遊戲壽命的根源所在,簡單來說,《絕地求生》和《英雄聯盟》類似,都是每開一局都會獲得全新體驗的遊戲。

    單機類fps遊戲各項指標都很好,但唯獨這一點上,不能為玩家提供強隨機性的遊戲體驗,就算再好玩,打通的次數多了也會覺得枯燥。

    而傳統的fps對戰遊戲,戰鬥往往爆發在幾個關鍵地點,打的多了會覺得有種似曾相識之感。

    《守望先鋒》雖然可以換英雄來沖淡這種感覺,但交戰地點上的既視感仍舊是無法解決的問題。

    比如推車圖,每逢拐角必打一波,再加上陣容僵化的問題,可能打了十幾盤,給人的感覺都非常類似,對於下一盤的期待感也就會大幅下降。

    而這正是《絕地求生》的一大殺手鐧,因為地圖夠大、飛機航線不同、毒圈不同、飛某個區域的人數不同、撿到的東西不同,所以玩家們始終都能獲得不同的遊戲體驗。

    至於操作的可成長性,則是指玩家能否通過重複訓練來不斷地提升自己的水平。

    這點是fps遊戲的傳統優勢,不用多說。唯一值得一提的是,因為《守望先鋒》中存在嚴重的陣容克制關係,有時候練槍法也並不一定就能贏,所以扣分了。



第641章 吃雞的魅力(三更)  
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